Resenha: Ferozes e Furiosos (3DeT Victory)



Ferozes e Furiosos (doravante FeF) é o primeiro bestiário de 3DeT Victory, e o primeiro suplemento lançado fora da campanha original de financiamento (quanto ao suplemento “ficha atualizada do Roll20”, ainda estamos esperando). O livro apresenta uma mecânica alternativa para fichas de NPCs, testada na DB 207: eles deixam de ter PA e PM (e quase todas as Vantagens), substituídos por uma pequena lista poderes únicos que se ativam em condições específicas chamadas Gatilhos (por exemplo: quando o combate começa; 1 vez por luta; ou quando cai a menos de metade dos PV). 


Esse modelo de ficha prejudica algumas Vantagens do Manual, justamente as novidades da edição, que não funcionam quando o alvo não tem recursos ou Vantagens: Anulação, Ataque Especial Espiritual, Imitar e Punição (dependendo da escolhida). A Manobra Ataque Direcionado também perde alguma utilidade, assim como algumas Técnicas. Em um jogo usando o modelo do FeF, é melhor avisar o grupo todo pra ninguém construir um controlador que não controla nada. 


A falta de Desvantagens também incomoda. Poucas fichas incluem algum tipo de fraqueza ou vulnerabilidade que o grupo possa se aproveitar, um elemento tão importante em histórias de monstros (como prata contra lobisomens, crucifixos contra vampiros, tipo Elétrico contra tipo Água…). 


O livro sugere que NPCs importantes tenham fichas completas, mas não apresenta nenhum desse tipo, mesmo como chefões. Todas seguem o modelo de Gatilhos. Embora dê exemplos abundantes, senti falta de uma sessão sobre como montar os poderes de Gatilho melhor, já que não há o critério de pontos e quase todos são regras novas. 


A introdução também inclui a opção, da mesma revista, de inimigos que não rolam dados, tendo valores fixos de ataque e defesa, como se cada dado fosse um resultado 3 sempre (então um ataque comum é P+3, ou P+6 se o monstro tiver Luta). Mas essa fica na sugestão mesmo. Isso resulta numa ficha bem parecida com as cartas do Baralho das Arcas, que é um assunto que eu pretendo abordar melhor num texto futuro.


A mecânica de Tesouros, do antigo Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas, também volta simplificada. Ao vencer você sempre recebe o Tesouro, mas pode trocá-lo pelo XP da luta. Muitos itens são consumíveis, então eu imagino que os jogadores vão escolher a progressão permanente no lugar do bônus temporário a maior parte das vezes. Embora seja óbvio em geral, o FeF não explica sempre quando um tesouro é um item consumível, acessório, arma ou armadura, o que pode causar algum incômodo (posso costurar 3 placas de blindagem diferentes na mesma armadura?). Alguns Tesouros são matéria prima ou oportunidade, a ser trabalhada com testes ou gastando pontos (lembra os antigos Tesouros Máximos), sendo os principais os monstros domáveis como Ajudantes. Mas passa longe do Monster Hunter que existia no Manual dos Monstros do Alpha. 


As artes do livro seguem o ótimo padrão de 3DeT Victory, reciclando algumas do básico e do Baralho das Arcas aqui e ali. Se há algo a criticar, é que muitos inimigos são personagens únicos e não há o visual de todos. Mas eu já fiquei surpreso do FeF estar inteiro colorido, achei que os suplementos seriam em P&B como foi o Manual do Arcanauta. 


As fichas em si são organizadas em temas ligados ao cenário de Era das Arcas, como no Ameaças de Arton de T20 (Criaturas das Arcas, Metalianos e Lutadores de Rua têm suas próprias categorias, entre muitas outras), com umas 4 a 5 fichas em geral para cada. Também há sessões sobre Armadilhas e Estabelecimentos, com regras próprias. 


As descrições desenvolvem mais do cenário e seus habitantes, com alguns ganchos bem interessantes. Minha descrição favorita é a do Mhudra, um monstro sem olhos que fareja medo e talvez saiba que sempre vai ser revivido pela Arca. O tema de criaturas que sabem alguma coisa sobre o que está acontecendo na Convergência me pega muito. Na novel de Era das Arcas há um espírito guardião dracônico chamado Kalhynd que às vezes ataca e outras só fica ao longe, observando o grupo sem motivo aparente. Eu adoraria ver a ficha deles. Ainda nesse tema, achei uma oportunidade perdida não incluir o lore sobre kaijus da DB 209 e da novel de Unipotência, onde nem todos são gigantescos, sendo mais uma categoria de criatura e facilitando usar algum que é só Ningen ou Sugoi.


Um tema muito aguardado foi o guia de balanceamento de combates, que apareceu primeiro na DB 208, categorizando os perigos de acordo com seu ataque médio (e os picos causados por críticos) e a compatibilidade de Perícias em relação ao grupo. É um guia muito útil, mas desafios na mesma categoria dos PCs causam/sofrem em média entre 1 e P do atacante pontos de dano por ataque, o que pode deixar os combates arrastados. Como cada ameaça tem 3 poderes em média, com usos limitados, os monstros podem perder o brilho antes de caírem. Os Gatilhos também tornam a pontuação menos confiável como parâmetro, já que não entram na contagem e há uma variância enorme de efeitos, de simples brincadeiras e dons menores à combinações que custariam 2 ou 3 pontos normalmente. Gatilhos que exigem testes para resistir possuem Metas fixas, sem um parâmetro para subir a dificuldade se você quiser fazer uma versão mais poderosa do monstro. Uma sessão sobre como montar desafios em geral faz falta também (monstros que combinam, efeitos ambientais, etc.). 


Apesar dos meus problemas com o modelo (mais sobre isso abaixo), o livro é competente e confio que as fichas vão funcionar perfeitamente bem em jogo (estou testando na minha mesa). Porém, senti falta de pontuações mais altas. A maioria absoluta está nas casas dos 10 e 20 pontos, tornando-as defasadas em relativamente pouco tempo. Mesmo o dragão do apocalipse Zanryu é 24 pontos na Escala Kami. Respeitável, mas como boss final de uma campanha inteira pode acabar aquém. O Manual dos Monstros anterior tinha colossos de mais de 100 pontos na ficha. Exagerado, talvez, mas não faltava desafios para os “níveis épicos” do sistema.


Agora para a parte mais pessoal da resenha e dos motivos que me fazem detestar o modelo de fichas com Gatilhos. Primeiramente, nada disso é contra os autores, gosto muito do material deles (inclusive são os mesmos dos meus xodós Manual dos Monstros e Manual do Defensor). Estou falando como fã aqui. Não é pra desmerecer o trabalho de ninguém. Mas o modelo de Gatilhos sacrifica qualidades que eu considero essenciais pra a identidade e dinâmica de 3DeT. Então, por partes:


Simetria Bilateral

Símbolo sagrado de Khalmyr, o maior fã de simetria.


3DeT sempre usou NPCs simétricos. Ou seja, que seguem as mesma regras que uma ficha de jogador. Usam as mesmas Características/Atributos, Vantagens, Desvantagens, etc. Essa abordagem tem vários benefícios. 


O primeiro é que toda a informação de um lado do escudo do mestre é transferível para o outro. É o que fazia as versões de revista do sistema funcionarem, porque basta aprender a construção de personagem padrão para produzir inúmeros antagonistas diferentes. Isso torna o sistema mais simples e elegante do que a alternativa. E nenhuma lista de habilidades de monstro vai chegar perto da riqueza de recursos para PC. Principalmente porque a evolução do sistema tendeu a valorizar muito mais Vantagens e outros efeitos (itens, poderes de Kit…) do que só as Características, e 3DeT Victory não é exceção.


Claro, em última análise a construção de NPCs é sempre arbitrária (não precisam contabilizar pontos, cumprir requisitos, etc.), a ficha é assim porque o Mestre mandou. Em Tormenta20, por exemplo, inimigos causam dano de forma tabelada, de acordo com seu Nível de Desafio. Como esse monstro está tirando 4d8+32 de dano de uma espada longa, que na mão do PC daria 1d8? Não interessa. Abstrai-se algum poder ou habilidade embutida que faz isso. 


Mas a consistência é muito útil. Garante que todos estão em pé de igualdade em relação às regras. Não só por balanceamento, porque a pontuação é o parâmetro para recompensas no jogo, mas por clareza. Quando o Mestre descreve o dragão ativando Foco (antigo Tiro Carregável), o grupo sabe que efeito isso trará e como impedí-lo na hora. Nenhum Gatilho tem como competir com esse grau de familiaridade.


Isso tem impactos narrativos também. Um antagonista com recursos pode "lutar a sério". Não se trata do mestre tentar ganhar (o que seria bobo), mas de fazer um desafio. É interpretação, até. O que torna um vilão respeitado é competência. Ver na prática porquê todo mundo se borra de medo de um Mestre Arsenal, em termos claros, que poderiam até alcançar um dia como PCs, tem muito valor (1). Animes e outras mídias japonesas usam seus vilões como um ideal à ser alcançado (2). Reconhecer sua humanidade, seu “protagonismo” (distorcido que seja) e aprender com ele é a única maneira de superá-lo. E 3D&T Alpha encarnava isso muito bem. 


É algo especialmente útil para os núcleos de Unipotência (onde os personagens praticarão com seus pares, todos heróis em potencial) e Operação Arsenal, que é o cenário de PvP por excelência (3). Serve até de modelo de construção (como se faz um grappler? Alguém focado em contra-ataques, etc.). O rival treinou como você, lutou como você e tem acesso às mesmas ferramentas. 


E sobre as ferramentas…


Precisava?

As fichas andam difíceis assim? A única do Manual Básico que parece mesmo trabalhosa de “pilotar” é o Arquilich, justificado por seu papel como chefão. Mesmo assim, nada que algumas anotações e um pouco de planejamento não resolvam. Não há nada próximo do nível que se chegava no Alpha, em que NPCs tinham Kits, Superkits, Artefatos e bônus por Características Sobre-Heróicas. Era realmente excessivo, embora essas fichas cascudas tenham um lugarzinho no meu coração. Mas 3DeT Victory não é um sistema complexo o suficiente pra precisar de regras podadas só pra fazer os inimigos funcionarem.


Discordo que fichas com recursos sejam complicadas demais ou atrasem o jogo. Acho até o contrário em certos casos. Alguns poderes do FeF são utilizáveis a cada 2 ou 3 rodadas, algo mais incômodo de controlar do que só descontar PM da ficha. Eu já preciso necessariamente contar os PV de cada um, os PM não são um esforço a mais. Basta olhar o valor atual do recurso para saber se o NPC pode ou não usar sua Cura, Ataque Especial, etc. A própria ficha se “lembra”, me poupando o espaço mental. Também exclui cenas em que o vilão encurralado faz uma última investida desesperada (queimando seus PA e PM), embora seja possível montar Gatilhos para isso e existam alguns no FeF. 


Não sou contra habilidades exclusivas. Sempre houveram NPCs com capacidades que PCs não tinham acesso normalmente (como a Pantera-do-Vidro, abaixo). Os Poderes Únicos continuam sendo um recurso ótimo de caracterização, e os próprios Gatilhos são uma expansão desse conceito. Mas quando é só o que eles têm, parece que o jogo empobreceu.


Ficha de Tormenta 3D&T (pág. 141), da época do Turbo. Atacar três vezes por turno e ignorar a Armadura do alvo são os “poderes únicos” da Pantera de Vidro, mesmo que essa terminologia não existisse ainda.


Francamente, como alguém que se diverte com as mecânicas de construção e pilotagem de NPCs, me senti subestimado. Nenhum outro RPG me permite testar tantas opções de jogo com a praticidade e expressividade de 3DeT. Eu preferiria que essa variante entrasse como foi apresentada na DB: uma opção para monstros mais desimportantes. É muito mais prático remover ou ignorar opções e custos do que ter que adicionar.


Outros jogos da editora (Tormenta20), e licenciados recentes (Fabula Ultima) utilizam PM para PCs e NPCs. De fato, essa é a mudança fundamental de T20 (4), unificando as capacidades especiais em um único recurso mais fácil de controlar (TRPG tinha habilidades utilizáveis umas tantas vezes por dia, cada uma com um limite separado de usos). Em FU todos os personagens têm PM, e há poderes para drená-los e sabotar feitiços inimigos. Em T20 só NPCs com magia recebem PM. Nesse caso há um guia sobre como eles usam os feitiços e que aprimoramentos escolhem. É um caminho possível também. Indicar as combinações que o monstro usa com seus custos e rolagens já organizados. É como eu fiz quando jogava 3D&T Alpha (um exemplo abaixo). E em nenhum dos dois casos isso é considerado um fardo para o andamento do jogo. Por que a regra é parte da diversão para outros jogos mas só um obstáculo para 3DeT?


Ficha de Sszzaazita de quando adaptei A Busca por Kalamar antes de mandar o grupo para A Libertação de Valkaria.


Encerrando

Mesmo eu vejo vantagens no modelo alternativo. A primeira é para inimigos bucha de canhão, como Grunts, kobolds e etc. Já que eles quase não terão opções de qualquer jeito, um agradinho pra dar cor ajuda muito. Outra é para criaturas invocadas/domadas/aliados de ocasião. O Victory evita isso em geral, mas se for pra fazer, as fichas limitadas são um bom modelo (e várias do FeF parecem voltadas para esse papel). Controlar uma “sub-ficha” pré-construída e sem recursos tem muito menos chance de desbalancear o jogo que os Aliados e Parceiros de outras edições. 


Porém, FeF apresenta algumas Desvantagens (rá!) importantes. A remoção de opções tanto para NPCs quanto PCs e falta de pontuações mais altas pesam demais pra eu ficar satisfeito com o livro final. 


No fim, é uma escolha válida de design, por mais que me incomode. O FeF não tem a menor obrigação de seguir o modelo das edições passadas. Eu sigo testando o modelo novo em jogo (testei os kobolds semana passada) e mesmo que eu pare de usá-lo em definitivo, FeF ainda é uma ótima fonte de ideias e regras roubáveis. 


Obrigado por ouvirem o velho gritando contra a nuvem e feliz ano novo a todos. Rumores de que em 2026 haverão Masmorras a percorrer e Marmitas a comer em 3DeT. Estarei de olho.



(1) em sua versão do Manual dos Monstros, Schkar contava com um combo que garantia que seu fogo queimasse até mesmo alguém Invulnerável a esse tipo de dano. Era tão poderoso que queimaria até Azgher, o Deus-Sol, se eles lutassem algum dia. E um PC poderia montar o mesmo combo!

(2) mais sobre o assunto no blog de Brigada Ligeira Estelar: https://brigadaligeiraestelar.com/2022/12/15/o-inimigo-a-altura/ 

(3) o playteste de 3DeT Victory foi PvP, inclusive. Cenários “de torneio” são os mais tradicionais pro sistema, vindo lááááááá dos 3D&Ts de banca.

(4) de Império de Jade, na verdade.


Comentários

  1. Excelente texto e me chamou atenção para pontos os quais eu não tinha prestado atenção ao ler a primeira vez o livro.

    Parabéns! Continue postando.

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