Fichando as Cartas (e Cartando as Fichas)

Na Liga dos Defensores da DB 207 saíram algumas regras para simplificar fichas de antagonistas em 3DeT Victory. Inclusive a opção de usar números fixos, como se o inimigo sempre rolasse 3 em cada dado dos testes de ataque e defesa (então um inimigo com a Perícia certa soma 6 no atributo para as rolagens). Mais tarde essa regra voltou no Ferozes e Furiosos, (cuja resenha/crítica você pode ler aqui). Embora não tenha sido muito desenvolvida no FeF, isso me deu uma ideia. Três, na verdade. 





Mais Cartinhas!

A ficha simplificada fica igualzinha a uma Carta de Encontro do Baralho das Arcas! Só faltando decidir suas habilidades especiais. Claro, nesse modo é preciso rolar dados, pela regra do Baralho, mas isso dá uma ideia da equivalência entre pontos e números das cartas para balancear encontros. Alguém poderia fazer um “Baralho das Arcas Sugoi” com números que pudessem desafiar jogadores veteranos. Claro, Cartas de Evento não possuem Vantagens, só seus dois Especiais. Mas a maioria deles é bastante simples, e não faltam Vantagens e Técnicas para usar. Pegarei de exemplo a Fera-Cactus (3DeTV, pág. 217).



A Carta teria Ataque 9, Defesa 8 e 10 PVs, talvez com Especial Menor Corpo Espinhoso (personagens que falhem no ataque nessa rodada sofrem a diferença como dano) e Especial Maior Rajada de Espinhos (ataca todos os jogadores com bônus de +2). Nesse caso ele perde seus Sentidos Especiais, Alcance (que não é usado nas regras do Baralho) e Desvantagens.



Pela via contrária, dá pra descobrir os Atributos que a Carta possuiria. Não espero compatibilidade total, mas dá uma base. O Dragão das Arcas da imagem acima teria P5, R5, 20 PVs (5 a menos que a R indicaria), e Ataque Especial (Potente, Área). Bem mais fraco que o Dragão Feral do livro em si (pág. 275).


Achamos aqui uma lacuna importante. As Cartas não possuem nenhum dado que aponte para um valor de H. O jeito é arbitrar mesmo, comparando com as fichas normais. Também se conecta com a próxima ideia.


Eu invoco o Dragão Branco de Olhos Azuis!

3DeT Victory, como outros RPGs da Jambô, evita dar uma ficha secundária para PJs (com algumas exceções). Os Ajudantes que substituíram Aliados e Parceiros de edições passadas oferecem bônus, mas não têm ficha própria. Não há como atacar a moto Montaria do Kamen Rider, por exemplo (até tem, com Anulação ou Ataque Localizado, mas vocês entenderam). O que eu sei que foi uma boa decisão depois de 10 anos de abusos de Aliado + Parceiro no Alpha. Por 2 pontos, você quase dobrava a pontuação da ficha! Era loucura. Mesmo as Magias/Técnicas de invocação do Victory não trazem mais fichas completas, só Ajudantes.


Fichas secundárias do 3D&T Alpha traziam vários problemas práticos. A multiplicação dos pontos, como já vimos. Outro é a economia de ações. Se cada jogador puder trazer mais meia dúzia de fichas pra peleja, a rodada não vai acabar nunca. O terceiro é a própria construção. Em magias como Invocação do Elemental ou Criação de Mortos-Vivos, a ficha era montada na hora! O que atrasava o jogo pra todo mundo e levava à exploits, com os jogadores fazendo fichas perfeitas pra cada adversidade (no finado Fórum da Jambô ficou lendário o causo do jogador que reviveu uma vila massacrada inteira invocando Clérigos de Thyatis como Grunts…).


Mas se a ficha invocada for um card de números fixos, quase todos esses problemas se resolvem. A ficha é simples, fechada e sem poderes fora da casinha. E o problema da ficha ficar defasada em pontuações mais altas é remediado pela regra de Evolução Dramática. Seus dragonetes não causam mais dano? No próximo patamar troque de Técnica e invoque dragões!


Na resenha do FeF, eu mencionei que o modelo alternativo de lá seria bom para fichas secundárias. Eu ainda acho mais adequado no geral (quando a proposta não pede uma ficha completa, como uma campanha de mechas), mas para os casos em que há muitas fichas disponíveis, para personagens invocadores como em outros RPGs de fantasia (como D&D), ou mesmo numa campanha temática de CARD Gamers, usar as Cartas de Encontro é uma opção. E a falta de Habilidade deixa de ser um problema, porque é o próprio invocador controlando com sua H.


Fiz uma Técnica Comum para exemplificar como seria, baseada numa magia clássica de 3D&T Alpha:


Praga de Kobolds

Requisito. Magia

Alcance. Perto

Custo. 3PM

Duração. Duradoura

Contra todo o bom senso, você usa sua magia para invocar um grupo de kobolds. São estúpidos e sempre atacam a criatura mais próxima, mas nunca atacam o invocador. O bando tem ataque fixo 9, defesa fixa 7 e 10 PV. Quando o bando ataca, você pode rolar 1d. Se cair 1, foi uma falha crítica, e o inimigo tem Ganho na defesa contra o ataque. Se caiu 6, os kobolds fazem um ataque 11 contra todos os personagens Perto (exceto o invocador). Você pode fazer um teste de Animais ou Influência (9) para direcioná-los para uma tarefa simples (atacar um alvo específico, guardar uma área…), ou (12) para uma mais complicada (a critério do mestre).


Joguinho

A terceira ideia é usar as cartas num minigame próprio, agora que a gente tem como fazer um monte delas. Qual seria o esquema desse minigame? A decidir. Porque os cards não foram pensados para isso, foram pensados como desafios para o modo solo. 


O mais óbvio é um Card Game nos moldes de Magic, Yu-Gi-Oh, etc. Os Cards invocados lutando contra os Cards do oponente. Ou um jogo com fileiras e combate automático (como Inscryption). Ou ainda um Tower Defense, com as cartas formando pontos de defesa. 


Um “Inscrynshot” de Inscryption, mostrando as 4 fileiras que formam o campo de batalha. 


Extrapolando mais dá pra fazer um minigame tático mesmo (mas nesse caso é mais fácil só jogar com as regras de combate tático do Manual do Defensor, ou de Final Fantasy Tactics da DB 220). Desses acho que Tower Defense e Tactics são os mais fáceis de fazer. Não precisa sair muito das mecânicas do próprio sistema, e ainda dá pra ter algumas cartas de magia, ou Cenários para aplicar no mapa.


É como no antigo RPG tático Majin Tensei. O jogador possui unidades humanas (que sobem de nível) e demônios recrutáveis (que não evoluem em atributos, mas aprendem habilidades subindo de rank). Os recrutados podem ser mais fortes no começo, mas com o tempo os humanos os superam. Claro, em 3DeT esses Aliados poderiam evoluir também, vai da proposta da campanha.


Capa de Majin Tensei II: Spiral Nemesis (que eu nunca joguei, mas olha essa capa. Eu não podia perder a chance de postar)


Qualquer uma das opções vai precisar de alguma mudança nas regras. Por exemplo, se um monstro de Ataque 6 ataca um de Defesa 9, causa dano mínimo? O Baralho não menciona dano mínimo contra Cartas de Encontro (novamente, não foram feitas para lutar entre si). 


Mas as possibilidades são inúmeras. As Vantagens e Desvantagens podem significar algo diferente nesses modos que no padrão. Voo, por exemplo, poderia proteger a carta contra efeitos de Cenário. Mas fazer um minigame em si está além do escopo desse texto. Fica para uma próxima. Obrigado por lerem e divirtam-se. 


P.S. Num eventual jogo derivado do Baralho, os núcleos poderiam ser as facções/cores. Era das Arcas, Guerra da Galáxia, Unipotência, Operação Arsenal e Tormenta Alpha. Cada uma com suas especialidades.

Comentários

  1. Excelentes idéias de aproveitar as cartas existentes e as mecânicas propostas.

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