Meta Contínua: um (não tão) novo minigame para 3DeT Victory
Uma mecânica já consagrada entre diversos RPGs é a do Skill Challenge, ou Desafio de Perícias. A idéia é simples: se o objetivo é longo ou complicado demais para um único teste, você acumula sucessos em múltiplos testes que representam progresso na tarefa, até concluí-la ou falhar. Em 3DeT Victory chamamos isso de Meta Estendida.
Mas algo sempre me incomodou nas Metas Estendidas: o grau de sucesso do teste raramente importa. Passar numa Meta 9 com 9 ou com 15 não importa. Dobrando a Meta você conta dois sucessos, mas é isso. Eu quero que a margem de sucesso conte, então costumo dar uma barra de vida para o obstáculo, para representar esse progresso. Como regra geral, vou chamar de Meta Contínua (ou Desafio, que é como eu chamava). Já era uma regra da casa minha no Alpha (você progredia como um ataque mesmo, mas variando as Características. H+R+1d para navegar um deserto, por exemplo), mas no Victory funciona melhor.
Isso torna a cena mais parecida com um combate, mas não igual. A maioria dos Desafios é passivo, sem atacar diretamente. Você não sofre dano direto por fazer um vaso torto na aula de cerâmica, ou se perder num labirinto.
Raramente alguém vai parar no hospital depois de um jogo de tabuleiro. Mas em Era das Arcas, vai saber…
Já existe um mecanismo que funciona praticamente igual no Victory: os Cards de Encontro do Baralho das Arcas. Com ataque e defesa fixos, uma quantia de PVs e 2 especiais que se ativam ocasionalmente. Alguns deles já são cenas desse tipo: Prova Surpresa, Corrida de Obstáculos e Jogo de Tabuleiro. Então eu não preciso reinventar a roda. É só fazer um “Card” com a dificuldade que eu quero pro Desafio e PVs para a duração esperada, um ou dois Especiais (se quiser), e pronto.
Podemos dividir em 3 categorias, pelo menos:
Metas passivas, que não causam dano em nenhuma situação: labirinto sem armadilhas, decifrar um código, encontrar um documento num computador desorganizado.
Metas reativas, em que falhar causa a diferença em dano: reparar uma máquina em curto-circuito, proteger-se de uma tempestade, correr sobre brasas.
Metas completas, com valores de Ataque e Defesa: estouro de uma manada de dinossauros, corredor de armadilhas, aterrisar uma nave sob fogo inimigo.
O mais prático é avançar como um grupo. Nesse caso, uma Meta com muitos PVs e dificuldade mais baixa pode ser melhor. Outros pode usar progresso individual. Digamos que cada PC é teleportado para um ponto diferente de um labirinto e precisam se encontrar no centro.
Repare que nem sempre superar a Meta significa acabar com o perigo. Pode ser só resistir ou escapar dele. Superar uma tempestade ou terremoto significa sobreviver. Se o Desafio é cruzar um rio com corredeiras, ele ainda estará lá quando vocês voltarem, etc.
Exemplo: esse foi o que eu usei no Alpha, atualizado.
Desafio: Salão do Dançarino de Aço
Salão de treinamento élfico em que lâminas recurvadas de mitral saem das colunas e paredes e furos nas paredes disparam flechas. É um maquinário tremendo, mas é quase silencioso. Depois da 1° rodada, cristais encantados surgem de nichos e compartimentos blindados e geram todo tipo de magia que pode surgir no campo de batalha. Os guerreiros élficos atravessam essa pista de obstáculos incólumes.
Quando o grupo chega, a armadilha ativa com uma frase que ecoa pela sala, claramente um comando mágico remoto. Feito pela Sharin. Ela espera os Libertadores entrarem na área da armadilha para fazer isso, e fica comentando o progresso deles (“Bem vindos ao Salão do Dançarino de Aço!”).
Ataque 20, Defesa 15, 40PVs. O que passa da Meta é progresso (“dano”). Perícias Esportes ou Luta, mas outras são justificáveis também. Manha para passar pelas brechas nos ataques ou Sobrevivência para achar cobertura, etc.
Na primeira rodada, são lâminas e flechas (usando os valores básicos), e na segunda a máquina recolhe os obstáculos e ataca com magia: Ataque 25, Meta 10. Depois fica alternando entre lâminas e magia, até o grupo chegar ao final ou cair.
Expandindo o tema
Em Meikyuu Kingdom, o mundo inteiro foi transformado em masmorras, e seu trabalho é construir e administrar um reino no meio da bagunça. Uma premissa bem 3DeT.
O RPG japonês Meikyuu Kingdom inclui etapas que exigem Perícias variadas no mesmo desafio. Desarmar uma armadilha poderia pedir Esportes para arrombar a escotilha que esconde uma bomba, Máquinas para abrir as peças e Manha para descobrir qual dos fios precisa ser cortado. Dá para criar “etapas” na Meta Extendida, cada uma pedindo uma Perícia diferente, com outra Meta e consequências. E no também japonês Arianrhod, passar do Desafio no prazo (digamos, 3 rodadas ou menos) dá XP extra. É algo a se considerar.
Exemplo: cruzando um túnel precário, que pode desabar com qualquer ruído, a primeira metade pode ser com Manha ou Percepção, achando pontos firmes e agindo furtivamente. Mas na metade dos PVs o túnel começa a desabar, causando dano a cada rodada, e o grupo precisa correr com Esportes para chegar no final a tempo.
Dá para aplicar em outras áreas também. E se ao invés de uma Meta fixa que o alvo passa ou não, um efeito prolongado impuser uma Meta Contínua que o alvo diminui a cada turno com o teste de Resistência? Por exemplo, Paralisia pode acabar quando a vítima tirar um total igual à rolagem de ataque de quem lançou (ou um valor total igual à Meta de resistência). Falta testar, mas cobre as situações em que seria quase impossível resistir ao efeito em uma só rolagem. Algo nesse esquema poderia ser assim:
Meta Contínua: a Maldição do Lobisomem
A mordida de um teriantropo pode transmitir sua Maldição para a vítima. Enquanto estiver amaldiçoada, toda noite de lua cheia, sofrerá uma Transformação numa fera humanoide e sairá para caçar, destruindo o que estiver no caminho. Nesse estado o personagem fica sob controle do Mestre, sem se importar com Códigos, Protegidos, etc. Vai atacar qualquer um. Em geral a forma bestial recebe P+2, R+2, Fúria e Fraqueza (prata), mas animais diferentes podem ter outras combinações. Teriantropia é uma doença (então Imune: doenças previne a maldição).
A Maldição tem a mesma quantia de PV da vítima Transformada. Esses PV especiais só podem ser reduzidos através dos rituais adequados, que podem ser específicos para o tipo de criatura e difíceis de descobrir (exigindo testes de Mística, Saber…). Até que a Maldição esteja Derrotada, a vítima vai continuar se transformando toda lua cheia, ou sempre que ficar Perto da Derrota em combate violento (a fera protege o hospedeiro por autopreservação), atacando tudo ao redor.
A Maldição só pode sofrer dano enquanto está no controle do corpo, em geral com testes de Mística ou Medicina contra Meta 12. O uso de algum item Raro (como uma poção de erva matalobo, ou um rosário de prata) oferece Ganho nesses testes durante toda a cena. O próprio possuído também pode contribuir, testando Influência, Luta ou outra Perícia (de acordo com a abordagem que decidir) para enfrentar o invasor por dentro .
Caso fique Perto da Derrota, a Maldição faz a vitima fugir (3DeT V pág. 173), voltando na próxima noite de lua cheia com PV completos se conseguir. A Maldição termina quando chega a 0 PV, libertando a vítima sem mais efeitos adversos. Diz a lenda que alguns sobreviventes fizeram as pazes com o monstro interior, vivendo em simbiose (em regras, esses adquirem uma Transformação ligada ao que a Maldição causou).
Desafiando o desconhecido
Metas Contínuas são uma ferramenta versátil para variar os objetivos do jogo. Ficam no meio do caminho entre os conflitos simples e dramáticos (3DeTV pág. 199), mais perto do conflito total que do teste simples. Eu particularmente gosto de usar dentro de uma cena de ação maior. Desarmar uma bomba durante um tiroteio, fugir de uma enxurrada enquanto coleta cristais mágicos numa mina, coisas assim. Um tempero extra, ou mesmo o objetivo central da cena. Se alguém usar essa regra, me conta como foi. Até a próxima!
P.S. na DB 223 a Liga dos Defensores trouxe o minigame de Blitzball (e outros esportes) que funciona num esquema parecido. Vale conferir.
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