Dungeons & Treasure: 3DeT Old School (Parte 1)

A cena de RPGs old-school (inspirados nos primeiros dos anos 70, particularmente OD&D e D&D Basic) é um poço sem fundo de conteúdo. Apesar de não ter tido a oportunidade de jogar nesse estilo ainda, acho muita coisa no movimento fascinante. O foco em exploração, mercenários e ajudantes, cenário aberto e pouco definido, etc. Sword and Sorcery é uma ambientação que me pega.



Mapa de Outdoor Survival, de 1972. Esse foi o primeiro “mapa-mundi” de D&D.


3DeT não se presta super bem pro estilo, afinal os personagens são feitos para serem mecanicamente poderosos, enquanto no Old School o sistema não vai te ajudar muito. Você tem poucos PV, quase nenhuma habilidade de classe e perícias não foram inventadas ainda. Vai ter que ser no improviso. Mas há obras que ficam no meio do caminho.

Os jogos da From Software (Dark Souls, Elden Ring...) são alta fantasia e permitem PCs muito poderosos, mas carregam a temática do mundo inexplorado e hostil, recursos limitados e vida barata. Tão barata, que na maior parte deles você já começa como um morto vivo! O que é coberto com Imortal, e traz uma dinâmica diferente para o estilo. Se o old school sofre com o "desaprendizado" quando PCs morrem, o esquema Dark Souls inverte isso. É morrendo que se aprende. 

Já houve material na linha RPG clássico para 3D&T Alpha ao longo do Manual do Defensor, mas ainda não para o Victory. Esse blog é meio atualização dessas regras, meio homebrew meu (mas sério, leiam o Manual do Defensor. O 3DeT Victory nasceu lá).

Não vou usar as regras de limitação e nicho do MdD (ou da adaptação de Stranger Things da DB 223) porque a criação de personagens aqui é limitada de outras maneiras, e mesmo nesses jogos old school pode haver maneiras de transcender os limites humanos através de rituais, itens mágicos... a ideia aqui é começar humilde, mas não necessariamente terminar humilde.

Construção de Personagem

Rolagem de atributos
3DeT é um sistema de pontos. Então como reproduzir a criação aleatória de RPGs antigos? Como os antigos. Rolando 3d6, na ordem. Com algumas diferenças.

1D: determina o valor base do Atributo. 1-2 é 1, 3-4 é 2 e 5-6 é 3. Se quiser mais variância, pode considerar 1D-1 (indo de 0 a 5, como no Manual do Defensor) ou o valor do dado cru, de 1-6.
1D: determina a afinidade física. 1-2 recebe a Desvantagem física; 3-4 normal; 5-6 recebe a Vantagem física.
1D: determina a afinidade mental. 1-2 recebe a Desvantagem mental; 3-4 normal; 5-6 recebe a Vantagem mental.

Assim, alguém que role 4, 2 e 6 para Poder começa com Poder 2, Fracote e Carismático. Rolando 3d6 para cada Atributo você determina os valores e afinidades dos três. Essas Vantagens e Desvantagens de especialização não custam nem concedem pontos.

Usando esse modelo, é esperado que o grupo tenha pontuações díspares. É parte do estilo, assim como um certo desapego. Se morrer, é só fazer outro e voltar pra catacumba. 

Perícias
Alguns jogos do estilo começam com personagens de nível 0, sem nem ter uma classe, quanto mais Perícias (que nem existem em muitos deles). Para reproduzir isso, dá pra começar sem nenhuma. Durante a primeira aventura, quando o personagem passar em 3 testes de uma mesma Perícia, recebe ela gratuitamente no final. Também dá pra começar com alguma Especialização (veja abaixo).

Vantagens e Desvantagens
Como no Manual do Defensor, você só consegue pontos para Vantagens (incluindo Arquétipos) pegando Desvantagens. Isso torna os personagens menos versáteis, muitas vezes contando apenas com seus dons naturais. Quando uma Vantagem ou Desvantagem de Especialização contradisser o que foi rolado, considere que Vantagem e Desvantagem se anulam. 

Um Abissal que rolou Atrapalhado perde a Desvantagem e o Ágil que receberia. Vantagens repetidas não se acumulam. Desvantagens recebidas viram outra de mesma pontuação e que faça sentido (Atrapalhado duas vezes poderia virar Lento, ou Inaptidão para Esportes, enfim. Decidam juntos), mas NÃO concedem pontos. É só pra encaixar a pontuação do Arquétipo.

Kits
Ninguém começa com Kit. Conquistar o treinamento necessário (ingressando uma guilda, achando um mestre disposto a ensinar, etc.) pode ser sua própria aventura. Os mundos old-school costumam ser lugares de ignorância, poucos recursos e vastas distâncias.

Regras Opcionais

As opções do capítulo do +Regras que se adequam melhor ao estilo são:

Especializações: podem ser usadas para emular as Perícias mais específicas de universos de fantasia, seja numa lista fixa ou de acordo com outros elementos da história, como as Perícias Ocupacionais do MdD. O histórico do PC pode ser representado assim (a Perícia Fazendeiro poderia ajudar a acalmar cavalos, mas não ajuda nada contra um lagarto gigante. Se bem que é 3DeT, de repente era uma fazenda de lagartos…). É uma alternativa à começar sem nenhuma Perícia. Você pode começar com a Perícia de histórico, sem pagar pontos.

Outros conhecimentos poderiam existir somente como Especializações, como Necromancia, Alquimia, Demonologia e outros, escondidos em bibliotecas enterradas ou covis de vilões e liberando novas Técnicas, Artefatos e etc.

Metas Estendidas: RPGs old-school gostam de resoluções sem usar a regra diretamente (porque você é um plebeu esfomeado e não passaria no teste). Mas 3DeT normalmente não funciona assim. Para obstáculos especialmente complicados, Metas Estendidas são um meio (veja também as Metas Contínuas, AQUI). Lembre-se que esses jogos recompensam a engenhosidade dos jogadores. Sempre dá para obter Ganho por boas ideias e uso inteligente do cenário, ou mesmo pular o teste inteiro (você não precisa desarmar o corredor com armadilhas se puder emperrar as engrenagens, ou apagar o motor a vapor que mantém elas funcionando).

+Manobras de Combate: sem tantas opções na ficha, ter opções fora dela ajuda muito. Só tome cuidado para o RPG de masmorra não virar o RPG de wrestling, com todo mundo Agarrando o tempo todo.

Tipos de Dano: não só há monstros fracos contra elementos e armas específicos (dano de impacto contra esqueletos, fogo contra trolls…) como há a distinção muito importante entre dano mágico e mundano. Os monstros mais poderosos (liches, vampiros, demônios…) são IMUNES a ataques não-mágicos. Por isso, recomendo o uso de Tipos de Dano e as Vantagens e Desvantagens afins, pelo menos para distinguir ataques mágicos e mundanos. Tipos mais exóticos podem surpreender os PCs, ou ser uma recompensa especial (fogo de dragão, luz sagrada…)

+Movimentação: masmorras e vastidões selvagens não são fáceis de transpor. Todos os tópicos de +Movimentação se aplicam à jogos old-school.

Privações: a sobrevivência nos ermos é um tema clássico desse gênero. Água, rações de viagem e caçadas são parte da aventura. Além de salas inundadas, gás venenoso, marcha forçada… 

Calabouço Level 2

Agora que temos a configuração para o estilo, podemos adicionar algumas regras extras para elementos que 3DeT não possui ainda. Na próxima parte, teremos Limite de Carga, Itens de Exploração (tochas, pregos de escalada…), Seguidores e Moral. Até lá.

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