Resenha: Masmorras e Marmitas (3DeT Victory)

 

Não é uma marmita. É um banquete.

Masmorras e Marmitas (doravante MeM) é o quarto suplemento publicado para 3DeT Victory (se eu não contei errado). Ele aborda as masmorras e histórias de fantasia pelos principais ângulos que o Victory trabalha, dividido em capítulos temáticos que cobrem… meio que tudo?


Sim, a Mem está no livro!

É um suplemento faz-tudo, com novas Vantagens, Técnicas, Artefatos, Kits, regras opcionais e NPCs (além de ganchos de aventura). Cada capítulo funciona sozinho, mas podem (e devem!) ser aproveitados juntos para uma experiência mais rica. Tão rica, que me impressiona o livro não explodir do encadernamento (ou do monitor) de tanta coisa!

Como um dos autores (Thiago Orib) fez a cortesia de listar tudo no Discord da Jambô, vou reproduzir a lista aqui, separada por capítulo.

“Era das Arcas 
• Novas qualidades para Artefato 
• Regras para criar sua própria Arca (se você não está familiarizado com o cenário, Arcas são dungeons basicamente) 
• Novas regras para movimentação em Arcas 
• Regras para eventos aleatórios 
• Regras para Resetar Arcas 

Masmorras & Tesouros 
• Regras para uso de Grid e Facing 
• Roguelike 
• Iluminação e Ruído 
• Encontros Aleatórios 
• Gerenciamento de Carga 
• Fragmentos de Glória (quando os monstros deixam "cristais de mana" ou qualquer coisa do tipo depois de derrotados; equivalem a XP e podem ser usadas para subir de rank em guildas de aventureiros, por exemplo) 
• Drops Aleatórios 
• Artefatos de Escala (permitem subir de escala por um tempo) 

Altas Aventuras 
• Quitutes (regras bem mais profundas sobre cozinhar monstros) 
• Você é o que você come (regras para adquirir qualidades de monstros que você devora) 
• Empanturrado (regras para você se tornar uma fera descontrolada, se comer monstros demais) 
• Festa do Nakama (regras para criar festas e outros eventos entre cenas de exploração e luta, para garantir bônus) 
• Combos de Sinergia (regras para combar ataques, estilo Chrono Trigger) 

Fantasia Sombria 
• Dados do Medo (inclusão de um valor que pode ferrar cada vez mais o grupo conforme se mete em mais situações amedrontadoras) 
• Sede por Sangue (torna os inimigos mais difíceis) 
• Fugas e Perseguições 
• Medo de Escuro 
• Morte por Medo 
• Pactos 
• Trauma da Derrota 

Fantasia Mítica 
• Conflitos Titânicos (como escalar criaturas do tamanho de continentes e lidar com criaturas com múltiplas partes) 
• Novas regras mais profundas para Hordas 
• Metas Míticas 

Fantasia Épica 

• Ação Coordenada (um outro estilo de golpe em grupo, na pegada combos de Chrono Trigger também) 
• Ajudantes & Companheiros Conjurados (regras mais profundas para aliados com fichas próprias) 
• Base de Operações (tudo o que precisa para montar a base do grupo) 
• Mapas & Andarilhos (regras para aventuras focadas em viagens, estilo Frieren — travessia, descanso, hexcrawl) 

Essa listagem desconsidera novas técnicas, vantagens/desvantagens, arquétipos, kits, desafios e ganchos de aventura — cada capítulo também traz vááários deles. Enfim, coisa pra caramba.”


Dois Chrono Trigger numa moto

E entre o que ele NÃO listou, temos adaptações de Técnicas ou Kits de Cavaleiros do Zodíaco, Dungeon Meshi, Fullmetal Alchemist, Solo Leveling, Naruto (tem o Talk no Jutsu!), My Hero Academia, Claymore, Dark Souls, Dragon Quest e Final Fantasy. E não faltam Kits fortes e carismáticos. Você sai querendo fazer 10 fichas.

Dentre as outras regras, destaque para os Companheiros, Ajudantes que possuem ficha, representado summons de jrpg e similares. É um meio termo entre uma ficha completa de Veículo e a não-ficha do Ajudante. Companheiros não têm recursos, só PV. É o PJ quem paga para ativar suas Vantagens. Eu comentei na resenha do FeF que esse modelo funcionaria para NPCs aliados e funciona mesmo.

E por falar no FeF, os NPCs/monstros (chamados Desafios, não acho que o nome estava formalizado antes) seguem o mesmo modelo do Ferozes, sem PA e PM. Mas os poderes têm uma vibe levemente diferente e fichas mais elaboradas, como a de Yamata no Orochi, o Guardião da Roda e Lavos Mycelas. O Troféu Bichão vai para o Sacerdote Sem Rosto, o que acontece quando se é devoto fervoroso de um deus cujo nome foi apagado da história.

Há algumas falhas de revisão aqui e ali, sendo a mais grave a repetição da descrição do Clérigo Penitente no Kit Espadachim de Ferro. As regras ainda estão lá, então dá pra usar, mas faz falta. Porém, já prometeram uma atualização do arquivo com o texto correto. Um trecho da Técnica Bateu Levou também está repetido na Técnica seguinte, Escudo Sagrado.

Eu tenho tinha uma crítica específica com a regra de Carga. Não há nenhuma forma de aumentar sua capacidade além de comprar Inventário e ir esvaziando os espaços para botar tesouro. Então não teria como se dedicar a esse lado da exploração. Mas eu me enganei. Você pode aproveitar que um item mais raro pode ser trocado por 3 mais comuns. Assim, usar uma Energia Menor não libera 1 espaço de Inventário, libera 3. E eu permitiria descartar os itens que representam suas Vantagens para abrir espaço, o que é uma perspectiva deliciosa (“claro que você não vai mais precisar do Ataque Especial nessa sessão, vocês já estão quase na saída”).


"Packs laden with loot are often low on supplies."

A regra de Grid também usa uma escala estranha, em que Longe são 10 quadrados e Muito Longe 15. Então você pode andar 10 quadrados com um Movimento, mas um segundo Movimento só te leva mais 5. Pode fazer sentido na prática, mas acho pouco intuitivo. Quando eu joguei com grid (antes do livro sair) simplesmente considerei cada movimento 5 quadrados. Encaixa bem na escala dos mapas para D&D e outros RPGs do tipo. Longe ficou sendo 5, Muito Longe 10 e Fora de Alcance 20. Ainda não testei o suficiente como encaixar a Vantagem Alcance no esquema porque se ficar muito curto a Vantagem para de valer a pena. Mas isso é coisa para outros posts.

Algumas ideias são menos desenvolvidas do que eu gostaria, como a regra de exploração de Arcas, Grid e Facing, o modo Roguelike e o sistema de masmorras procedurais, que poderiam ser seções mais longas. Mas se minha maior reclamação foi que eu queria mais, então a cozinha fez um bom trabalho! É um suplemento praticamente obrigatório.

Fica minha torcida de que haja um ciclo completo de suplementos assim para o Victory, abordando os núcleos de Guerra da Galáxia e ficção científica em geral, (Astronautas e Alienígenas?); Unipotência e animes de escolinha e de cada grande curso, com bastaaaaaante Técnicas de Magia (Batalhas e Boletins?); Operação Arsenal com jogos de luta de vários tipos, filmes de kung fu, de wuxia, etc. (Ringues e Rivais?) e Tormenta Alpha (Logins e Lagados?). Esse último é o que eu acho mais restrito, na verdade, sendo um subgênero mais limitado. Animes “de joguinho” não são famosos pela criatividade. E parte do assunto já foi coberto no MeM, com Fragmentos de Glória, Drops, Summons, Kits… Mas vamos ver. 

Por fim, deixo meus cumprimentos aos chefs. Estava uma delícia.

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