Divagações de Tóquio: quando as Armas eram Especiais

Uma das qualidades fundamentais de 3D&T é como o sistema lidou com equipamentos ao longo de sua história. Em geral, não lidando.

A menos que algum objeto seja muito importante, o sistema simplesmente não se dá ao trabalho. Se faz sentido que o personagem carregue e faz parte de suas capacidades (como Perícias), ele tem. Um canivete, lanterna, bússola e cantil para alguém com Sobrevivência, ou um kit de primeiros socorros para alguém com Medicina. Em combate é a mesma coisa. A espada do samurai e a pistola do caçador de aliens são parte de seu Poder (e outras Vantagens). Esses itens não dão bônus, sendo na prática parte do personagem. 

Mas há exceções. Sempre houve Vantagens para representar veículos, robôs gigantes e o tema de hoje, Armas Especiais. Antes do Alpha organizar tudo como Armas Mágicas, Arma Especial era uma Vantagem comum.


Página do Manual 3D&T Turbo, retratando Raven Blackmoon e Lorde Enxame com sua famosa espada.

Reproduzo aqui o texto completo da Vantagem, porque tem vários pontos fascinantes nela:

Arma Especial 

(1 ponto)
Normalmente um personagem não pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais criadas por forças superiores, sejam mágicas ou tecnológicas. Uma Arma Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando você usa Força (para espada, clavas, martelos…) ou Poder de Fogo (arcos, bestas, facas de arremesso, bumerangues…).

Você pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Sacar a arma exige um turno. Se a qualquer momento você sofrer mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mãos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.

Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada.

A Arma Especial permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada à você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). A arma não pode ser usada por outro personagem, a menos que ele também possua a Vantagem Arma Especial; nesse caso, ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja caída no chão durante uma luta.

O dano de uma Arma Especial é considerado mágico.

Uma Arma Especial “padrão” custa apenas 1 ponto. Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidades extras:

Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a Arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2 e uma Arma Especial (espada) equipada com um Ataque Especial (um poder secreto, talvez?) pode gastar 2PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 1d.

Sagrada (1 ponto): esta arma aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma.

Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, essa arma retorna ás mãos do usuário no mesmo turno.

Veloz (1 ponto): essa arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.

Vorpal (2 pontos):
caso você consiga um acerto crítico (veja o capítulo Regras e Combate), e caso a vítima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi vencida pela FA do atacante), a vítima é obrigada a fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal. Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.

Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nuna pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.

Dessas Qualidades só Veloz não foi pro livro básico (está em Masmorras e Marmitas). Ataque Especial e Retornável você consegue com Auspicioso (A.E. e Alcance). 

O Ouro

Vamos por partes. 

1° uma dádiva superior
Pela própria natureza, a Arma liga o personagem a algo maior. Uma organização, divindade ou força obscura, interessada em suas aventuras. E essa relação nem sempre é amigável. No game Control, a Arma de Serviço da protagonista Jesse foi concedida pelo misterioso Conselho que lidera o Departamento Federal de Controle. E o Conselho é pra lá de suspeito, mentindo e ameaçando Jesse em diversos pontos da história.


A Arma de Serviço de Control, na forma básica.

2° exclusividade
Como o martelo Mjolnir ou a espada Excalibur, apenas o escolhido consegue empunhar a Arma, que não pode ser roubada. Mas outro personagem com Arma Especial é capaz de usá-la. Isso significa que o status de escolhido é universal (é como o Mestre Arsenal saía por aí roubando os outros). O que diferencia essas pessoas? Aptidão natural? Uma bênção divina? É possível adquirir esse poder? Como? Definir isso pode mudar bastante o tom do jogo. 

3° dano mágico
Parece pouco (e no Turbo é), mas mesmo um objeto tecnológico causa dano mágico. Pode ser pela própria qualidade da arma (existem exemplos disso em outros RPGs, como as garras e presas de certos monstros), mas a parte principal disso não está na Vantagem, mas nas fichas de monstros. 

Muitos monstros no Turbo eram imunes a ataque comuns, só sendo afetados por Magia, armas mágicas encantadas com um Focus mínimo, ou uma Arma Especial. Sério, todo monstro com imunidades tinha essa exceção. Isso reforça o status particular delas, à parte mesmo entre outros itens mágicos, como um Artefato de RPGs de fantasia. Único, indestrutível e impossível de replicar. Um novato com uma delas poderia ferir um Avatar divino!

Juntando isso tudo, dá uma campanha inteira. Uma “classe” de escolhidos que podem empunhar armas exclusivas e desafiar o que ninguém mais consegue. Animes/mangás de arminha formam um subgênero próprio, que inclui obras como Bleach, Kagurabachi, D. Gray Man e Soul Eater. Jogos também (Kingdom Hearts, Onimusha…).

O Victory já teve sua versão disso na DB 205, na matéria sobre as Astras, as Zampakutous de A Lenda do Dragão de Fogo e Era das Arcas. Eu tenho meus problemas com as regras (a necessidade de Despertar é uma desvantagem de Artefato, mas como está é muito ponto grátis), mas é um bom referencial. A adaptação de Fate/strange fake na DB 226 também pode dar ideias. E o Manual da Magia, para 3D&T Alpha, tem incontáveis poderes e itens para adaptar.

Não tenho uma grande conclusão (é o Divagações de Tóquio, não o Conclusões de Tóquio), mas espero ter dado algumas ideias de como enriquecer a relação dos personagens com seus Artefatos. Arminha temperamental é sempre sucesso.

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