Portando Mega City


 

Mega City, lançado em 2012, foi o primeiro cenário oficial lançado para 3D&T Alpha, descrevendo uma megalópole contemporânea onde todo tipo de história 3DeTística poderia ocorrer. Um cenário faz-tudo com robôs, lutadores de rua, super-heróis e tudo mais. Sendo o sucateiro nostálgico que eu sou, pensei em como eu ajustaria para encaixar Mega City em Era das Arcas (afinal, eu tenho o livro e VOU USAR).

Antes de começar, só pro desencargo de consciência: um port é a versão de um videogame feita para funcionar num aparelho diferente do original. De console para pc, pc para celular, etc. Hoje em dia a maioria dos jogos já são planejados para várias plataformas, contratando estúdios secundários para fazer esses ajustes. Ok, voltando ao tema.

A cidade em si é obviamente baseada em Nova Iorque. Em EdA, isso fica nas Terras Convergidas, o que sobrou da América do Norte depois de abrirem um Glifo à força (o chamado Incidente Katharmek), fazendo os monstros surgirem do lado de fora, revivendo infinitamente. Agora, a maior parte do continente é abandonado e inóspito, com poucas cidades fortificadas sobrevivendo como dá. A mais famosa é justamente Forte York (ou Velha Iorque). Não temos quase nada de descrição sobre a cidade em si, somente que é o porto seguro de expedições para o interior.


Eu Sou a Lenda (2007). Destruir Nova Iorque é uma tradição do cinema.

Podemos encaixar o descritivo de Mega City nessa lacuna. Uma cidade fortaleza que sobreviveu graças à população de seres sobre-humanos que já existia desde antes da Convergência. Isso adiciona dois fatores: o isolamento, porque não há governo central ou comunidades vizinhas, então a cidade só consegue receber recursos de fora por via marítima ou aérea (e ambas são perigosas com monstros rondando a cidade), e a preservação da cultura anterior ao Incidente Katharmek. Como lidar com a herança de um país que literalmente se explodiu de dentro para fora?

Mega City trás 5 núcleos de campanha, que funcionam isolados mas podem ser combinados a gosto do freguês. Vou fazer um resuminho de cada um e pensar em como se encaixam no contexto novo.

Super Mega City


Vou ilustrar o resto do post com jogos de luta porque sim.

Baseado nos quadrinhos da Marvel e DC, com figuras equivalentes a Super-Homem, Batman, Mulher-Maravilha, etc. acompanhando as grandes fases, desde os precursores mascarados, mas sem poderes, passando pelas eras de ouro, prata e bronze até o (então) presente. Não sou entendido de quadrinhos de Supers e não vou pender tanto pra esse lado, mas acho importante colocar (na minha mesa atual tem um PC Super-Herói).

EdA pôs os Supers no núcleo da Unipotência, lááááá no Japão, mas não há razão para não haverem outros campi por aí (faz muito sentido com o objetivo da Vitória de tornar o mundo capaz de proteger a si mesmo, na verdade). Sem problemas aqui. Basta colocar uma base-campus responsável por educar os heróis locais e proteger a cidade. 

Também podemos usar material do antigo UFO Team. Antes da Convergência, a maior parte dos superseres tinham poderes de origem alienígena. Seja recebidos em encontros com extraterrestres e sua tecnologia, ou induzidos em experimentos ilegais do governo dos EUA. Isso poderia explicar a população relativamente alta desses seres no continente, o bastante para justificar um campus da Unipowa numa área tão remota e perigosa. 

O histórico de cobaias dá um tom mais pesado para a coisa toda, atrelando a Guerra da Galáxia. Os heróis de hoje são filhos ou netos de gente que sofreu muito nas mãos do governo, ou perderam parentes na Guerra. 

Regras e Ajustes: há uma lista bem extensa de poderes super-heroicos, alguns já no livro básico. Os demais podem ser emulados combinando Vantagens e Técnicas, ou o Kit. 

Torneio das Sombras


O único Street Fighter que deixa você realmente sair brigando por aí na rua.

Desde eras mitológicas, os maiores lutadores do mundo se reúnem a cada geração para disputar um torneio secreto. Entre os melhores dos melhores, uma energia interior conhecida como Força Treva desperta, elevando suas habilidades para níveis sobre-humanos. Mas a tradição milenar foi interrompida pelo assassinato do conselho de mestres que presidia o evento. O conselho foi substituído por uma organização criminosa, com interesse em ocultismo e tecnologia de ponta, o novo Conselho das Sombras (a Shadaloo). 

Esse núcleo foi bastante garfado por Operação Arsenal. E o gancho pode ser esse mesmo, com o torneio tradicional sendo superado em interesse pelo Torneio da Ilha do Martelo. Com a Convergência e a situação da cidade, o Conselho não teria os recursos necessários para realizar o evento, que poderia estar décadas atrasado.

Uma das tramas daqui envolvia regentes de outros mundos e seus guerreiros, bebendo de Mortal Kombat e ligando com o que estiver acontecendo além-convergência. Esse ponto dá pra aproveitar bem. Afinal, tem um portal aberto na própria cidade (veja abaixo). Basta achar.

Regras e Ajustes: As Técnicas de Luta viraram Golpes mais genéricos. Combos e Técnicas mais elaboradas também estão no Manual. A Força Treva pode ser só mais um nome para a Centelha de Combate do General Púrpura (ou o nome original, antes da Convergência). Um poder que explode de artistas marciais nos momentos mais decisivos. O Conselho das Sombras pode ser um misto de força protetora e chantagistas, uma espécie de máfia das artes marciais, oferecendo treinamento e recursos para gente desamparada em troca de lealdade absoluta.

Megadroide


Um jogo de luta sem soco e sem modo versus. Pois é.

Aqui está a razão de ser desse port pra começar, é meu núcleo favorito. Foi o que eu mais joguei na época, mas nenhuma campanha teve fim. 

Megadroide é único por não adaptar um gênero inteiro (como hqs de supers ou filmes de ação). Embora tenha elementos de tokusatsu e mecha, está enraizado especificamente em Mega Man, e isso muda tudo. Diferente dos demais, é uma campanha mais pessoal, uma crise que está começando agora, não algo que sempre existiu como as outras. E trás uma influência que EdA ainda não tem. 

Esse bloco conta a história de Osamu Id (o Dr Droid) e Hiroshi Osaka, os cientistas que inventaram os primeiros robôs sencientes. O primeiro de todos foi Agura, um assistente de laboratório. Após perder a esposa, Osamu construiu o androide Keiji como o filho que nunca tiveram. O ciúme do “irmão” levou Agura a fugir com os projetos de seu criador, construir seus próprios androides e voltar para se rebelar contra a humanidade. Para combatê-lo, o Dr Droid transforma Keiji em Alpha, o primeiro Megadroide.

Na Mega City tecnológica, robôs são usados para tudo, de varrer casas a trabalhar em fábricas a patrulhar ruas. Faz sentido numa cidade sitiada, com pouco pessoal disponível para essas tarefas. Com recursos limitados, deve haver muitos modelos remendados, e máquinas que não terão como ser consertadas quando quebrarem. Por outro lado, a rebelião de Agura é muito mais perigosa, porque aquela fábrica ou usina elétrica que ele conquistou como QG pode muito bem ser a última do país!

Em Era das Arcas, não temos tanto foco na relação entre Construtos e trabalho. As novels de Anomalia trazem um pouco de como robôs são tratados no mundo de EdA, mas não é a trama principal. Sem dar spoilers, uma revolta das máquinas é bastante plausível. Robôs com “alma” têm seus direitos reconhecidos, mas assim como há lugares onde Viajantes são explorados, quem disse que não ocorre o mesmo com robôs? A Xenocorp jura que só usa inteligências menores em suas máquinas, mas quem confiaria neles? Além disso, Forte York está em estado de sítio. É fácil justificar a subjugação dos mais fracos em nome da sobrevivência.

Uma opção interessante é ter Agura como um robô pré-Convergência, uma mente que emergiu por um caminho alternativo ao dos cristais elementais.

Regras e Ajustes: Equipamento era a regra especial de Megadroide, uma dor de cabeça que não vale a pena trazer pra cá [1]. Basta usar a regra de compra para obter um Artefato temporário e já resolve (Patrono ajuda e combina demais com a proposta). Só pegar o que interessar da lista de itens do Mega City e adaptar caso a caso. Além disso, há os megadroides do título, uma nova geração de robôs humanoides mais poderosos. Esses merecem um Arquétipo para diferenciar.

Arquétipo Megadroide (1)
Você é um Megadroide, a próxima geração de robôs humanoides. Possui emoções, personalidade e “alma” de forma distinta de outros Construtos. De fato, alguns são pessoas que tiveram suas mentes transferidas para corpos biônicos como último recurso, para salvá-los de males além da medicina moderna.
Somente o Dr Droid e Agura são capazes de aprimorar robôs para torná-los Megadroides (ou Mecanoides). 

• Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente). Embora sejam Construtos, Megadroides não são imunes a efeitos mentais.
• Blindagem. Megadroides são protegidos por uma couraça de alta tecnologia. Quando sofre um ataque em combate violento, pode gastar 2PM para somar a R de novo na defesa. 
• Bateria. Megadroides ainda precisam recarregar. 
• Sem Vida. Próxima geração ou não, robôs precisam de conserto.

Mecanoides usam o mesmo Arquétipo, mas recebem Imune (Sem Mente) e Monstruoso. O custo não muda.

Nova Memphis


Reza a lenda que um vampiro entrou em torpor esperando um Darkstalkers novo. Coitado.

Na sombra da história humana, uma variedade de seres sobrenaturais travam uma guerra secreta. Vampiros, lobisomens, demônios e outros lutam por seus ideais, por domínio sobre as massas ignorantes ou por mera sobrevivência. Os seres da noite ainda lidam com as consequências do chamado Milênio, quando o véu entre os mundos mortal e sobrenatural se rompeu, trazendo vampiros anciões, monstros mitológicos e muito mais, ameaçando a existência de todos. Com grande sacrifício, o mundo secreto sobreviveu a essa provação, mas há quem tema que o pior ainda está por vir. Principalmente com a abertura de um portal que conecta todos os outros mundos, escondido em algum lugar da cidade.

Nova Memphis é o lado Mundo das Trevas de Mega City, baseado em Vampiro, Lobisomem e outros jogos da antiga White Wolf. Tem mais tons de cinza que os demais, porque o lado “certo” nunca está claro. As tentações do poder são grandes, e mesmo Anjos podem cair.

A trama de seres sobrenaturais vivendo em segredo perde bastante a razão de ser quando há milhões deles vivendo abertamente. Em Era das Arcas, o Milênio profetizado saiu muito melhor que a encomenda, trazendo os Viajantes, Arcas e etc. É uma coincidência bem afortunada. Na prática o Milênio nunca acabou, porque ainda surgem Arcas e Viajantes o tempo todo.

Boa parte do mundo secreto que havia antes deve ter ficado em choque com a aceitação de vampiros, magos e abissais como cidadãos comuns. Mas velhos hábitos não morrem. As redes de manipulação e antigas inimizades continuam, assim como o desejo de escapar de caça-vampiros, exorcistas…

Regras e Ajustes: uma regra de clãs e progressão para Arquétipos me interessa bastante (e seria longa demais para esse post). Mas como o Victory não adaptou a VU Licantropo, trago aqui uma versão minha.

Arquétipo Wargen (2)
Os Wargen são lobisomens, criados por Gaia para proteger o mundo dos ataques das feras chythonianas, monstros mitológicos criados por Urano para se vingar por seu aprisionamento. Possuem 3 formas: de humano, de lobo, e a forma wargen que dá nome à espécie.

• Fases da Lua. Você tem 3 formas. Não são Transformações plenas, mas alteram parte da sua ficha. Caso compre a Vantagem de especialização que a forma dá, poderá aumentar a chance de crítico por 1PM naquela forma. Trocar de forma é uma ação completa. 
Humanoide. Indistinguível de um humano normal. Nessa forma tem Vigoroso e recebe Ganho em testes para esconder sua natureza.
Lupina. Um lobo de aparência comum, exceto quando usa algum Artefato capaz de se transformar com o usuário. Nessa forma recebe Ágil, Sentido (Faro Aguçado) e Diferente. 
Wargen. Sua forma “verdadeira”, um lobo humanoide com garras e presas. Recebe Forte, Regeneração (1 ponto) e Monstruoso.
• Fraqueza (prata). Em todas as suas formas, a prata é o flagelo dos Wargen. Usando Tipos de Dano, troque por Vulnerabilidade (prata).

Mega City Contra-Ataca


O jogo de luta sem poderzinho

O núcleo de filmes e séries de ação, com gente “normal”. Soldados, espiões, policiais e outros personagens típicos, em tiroteios, perseguições e tudo mais. Era o que menos me interessava antes de arremessar a cidade no pós-apocalipse. Esses aventureiros recebem um papel vital na defesa e sustento da cidade. Alguém precisa vigiar as muralhas, desbravar o terreno devastado e encontrar os recursos de que todos necessitam. 

Regras e Ajustes: o Victory já recebeu regras para personagens mundanos (inclusive crianças) na Dragão Brasil 223. Lembram bastante as de Mega City, usando Nichos para diferenciar os PCs. Mas elas não são realmente necessárias. Seguindo Efeito, Não Causa, basta que a justificativa das Vantagens e Técnicas seja mundana. Uma granada é tão Ataque Especial quanto um disparo de ki, um Veículo pode ser um tanque ou helicóptero, etc. E convenhamos: quem explora um deserto mágico nuclear não é realmente uma pessoa normal. Eles vão acumular tecnologia, equipamentos de partes de monstros e relíquias mágicas como qualquer arcanauta.

Usando as regras do Masmorras & Marmitas, dá pra fazer uma aventura de “papa-monstros” bem interessante com essa premissa, com o risco do próprio personagem virar um monstro!

Aproveitem a Estadia

 
Agora é só misturar tudo. 

Isso é suficiente para esse experimento em retrocompatibilidade e antropofagia (os Arquétipos nem estavam no plano original). Foi divertido revisitar Mega City. Eu cheguei a pensar que a ambientação estava obsoleta, já que Era das Arcas engole completamente a proposta de cenário generalista, mas bastou uma mudança de contexto para as ideias fluírem. Nada mau.

Mega City não foi muito bem recebido na época, pelo menos nos espaços online que eu frequentava. Foi considerado genérico demais, até. Curioso comparar com Era das Arcas, que o público abraçou. Seu único suplemento foi o Manual do Aventureiro de Mega City, que além dos Kits insere uns ganchos tentadores sobre os rumos do cenário. É uma oportunidade perdida não termos recebido as expansões prometidas para cada núcleo. Seriam bons suplementos temáticos para além do cenário em si, o que no fim era a proposta da coisa toda.

E não pensem que esse blog é substituto para conhecer o cenário pra valer. Tem muita ambientação e regras para aproveitar, e os pdfs são baratíssimos. 


Até a próxima!

[1] Sabe como abusar de Aliado + Parceiro dobrava os pontos da ficha? Então, Equipamento faz isso de fábrica, e mais barato. A Vantagem nasceu na adaptação de Highschool of the Dead (Dragonslayer 32), em um contexto de itens temporários. Num jogo de terror, em que cada munição é contada, Equipamento funciona bem. Mas fora da função original dá muito problema. Também incomoda que já tinha uma regra para itens no sistema, com custos muito melhor balanceados. Enfim, águas passadas. O Victory resolveu essa questão com muita elegância.

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